sunnuntai 12. toukokuuta 2013

Kuva-analyysi





Kuva-analyysi – paleleva lauta

Valitsimme kuva-analyysiin mainoksen Woodexin puunsuoja -aineista. Tyypillisesti pintakäsittelyaiheiset mainokset on kuvattu sisätiloissa tapahtuviin tai kesällä suoritettaviin pintakäsittelyihin, mutta tässä on mainostettu tuotetta talvisissa olosuhteissa. Analysoimme kuvaa pinta-, konnotaatio-, sekä abstraktitasoisesti. 

Pintatasoisesti kuvassa on tuiskuinen ilma ja talvinen maisema, kuvan keskiosassa on lauta, jonka ympärillä on kaulaliina. Mainoksen alaosassa on infotekstiä Woodexin tuotteista sekä Internet- osoite. Tällä tasolla mainos on aika perinteinen aikakauslehden välistä löytyvä kuva. Esimerkiksi kuvankäsittelyn jälki on tuttua mainostoimistojen tavaraa.

Konnotaatiotasoisesti kuva tuo sellaisen mielleyhtymän, että laudalla on kylmä ja se on hylätty yksin lumihankeen. Mainos tuo kuvan sekä alaosan tekstin ”Woodex pitää puusta huolta” sellaisen ajatuksen, että puu ei kestä talvea ilman suojaa. Sitä pitää ihmisen suojella.

Abstraktitasoisesti kuvassa on kylmä, yksinäinen tunnelma. Lauta on sijoitettu keskelle mainosta ja se kiinnittää hyvin huomiota. Lautaa ja kaulaliinaa korostavat taustaväriä paljon vahvemmat värit. Alaosassa on neutraalin värinen, mainokseen sulautuva infopaketti. Infopaketin päällä on vihreällä korostettu Teknoksen Internet-sivun osoite ja se tulee sopivasti värityksellä mainoksesta esille.Tavoitteena on ehkä herättää katsojalle sympatiareaktioita palelevaa lautaa kohtaan, ja saada tämä auttamaan sitä mainostettavalla suoja-aineella. Sympatioita herätellään myös laudan teräväkärkisellä muodolla, mikä tuo mieleen kotipihan aidan, ja sinisellä tiukkaan sidotulla kaulaliinalla, joka on pikku laudan "ainut asuste". 





Valokuvaus

Maaritin kuvasarja:

Hetken valinta

Lavastettu

Luonnosta löydetty

Näkemyksellinen

Näkökulma

Tallentava dokumentointi

Valo ja Varjo






Mikon kuvasarjan kuvia:


Hetken valinta

Valo ja varjo


Tallentava dokumentointi


Luonnosta löydetty

Näkökulma

Näkemyksellinen

Lavastettu
 Ilarin Kuvasarjan kuvia:
Hetken valinta

Valo ja varjo

Tallentava dokumentointi

Luonnosta löydetty

Näkökulma

Lavastettu
Näkemyksellinen


Lopullinen kuvasarja
Luonnosta löydetty - Mikko
Näkökulma - Maarit
Tallentava dokumentointi - Maarit
Valo ja varjo - Ilari
Hetken valinta - Ilari
Lavastettu - Ilari



                                                                  Näkemyksellinen - Ilari

lauantai 11. toukokuuta 2013

Fotogrammi

Liike - Ilari (suuri valotusaika)

Rytmi - Ilari (valotusaika kohtalainen noin 5s)

Tiheys - Ilari (pieni valotusaika)

Tasapaino - Maarit

Tasapaino - Maarit

Tiheys - Maarit

Jännite - Mikko

Läpinäkyvyys - Mikko

Välimatka - Maarit

Fotogrammien skannaaminen oli mielenkiintoista, sillä skannerihan toimii samalla periaatteella. Valottamalla valmistetut forogrammit siis valotettiin uudelleen sähköiseen muotoon. Kuvia muokatessa sai nyt konkreettisesti nähdä, miten kontrastin säätäminen oikeasti toimii.



Fotogrammiosiossa tutkimme seuraavia käsitteitä: läpinäkyvyys, rytmi, tasapaino, jännite, välimatka, liike ja tiheys / struktuuri. Työssä käytimme apuna muun muassa luonnosta löytyneitä lehtiä, oksia, kukkia sekä lasia ja metallisia pienesineitä.  Jokaisella oli käytettävänä 10 valokuvapaperia (10cm x 15cm). 

Fotogrammi toteutetaan pimiössä.  Valokuvapaperin päälle sijoitetaan tavaroita mieltymyksen mukaan ja kuva valotetaan. Kohdat, joihin valo ei pääse, joko ollenkaan tai osin, näkyvät vaaleampana verrattuna muihin alueisiin. Valotuksen jälkeen valokuvapaperi liotetaan kehitteessä 1 minuutti, keskeytteessä 30 sekuntia ja kiinnitteessä 1 minuutin ajan. Lopuksi valokuvaa huuhdellaan vedessä muutaman minuutin ajan. Lopputulokseen vaikuttaa hyvin merkittävästi valotuksen määrä. Mitä pitempään, sitä tummempi lopputulos on.

Fotogrammien teko oli jännittävää touhua. Aluksi tehtävään oli epävarma ote, mutta kun onnistumisia alkoi tulla, oli mielenkiintoista kokeilla, mitä sai aikaan erilaisilla materiaaleilla ja valotusajoilla. Työskentelyssä sai aika vapaasti käyttää haluamiaan materiaaleja, ja jopa leikitellä. Esimerkiksi veden pisaroittain asettelu valokuvapaperin päälle laitettavalle lasilevylle sai kuvaan aikaan mielenkiintoisia efektejä. Eri materiaalien koostumus tuli myös hyvin esille. Esimerkiksi ohut kumi, lasi, lehti ja metalli saivat aikaan täysin erilaisia tuloksia.
 

Media koulussa


Media on jo nyt hyvin suuri osa lasten elämää, joten sen opettamista ei voi sivuuttaa koulussa. Tämän näkee jo siitä, että lapsilla on lähes jokaisella taskussaan matkapuhelin, joka on jo useimmilla Internet-yhteydellä varustettu pieni tietokone. Kun lapsilla tulee tylsää, he kaivavat puhelimen taskustaan ja menevät salaa Internettiin, tai mobiilipelien maailmaan, toisin sanoen käyttävät mediaa. Ajan hampaalla liikkuva opettaja osaa ennakoida tämän käytöksen ja käyttää sitä hyödykseen. Esimerkiksi kännykkäpelejä ei voida vain kieltää, sillä esimerkiksi tällä hetkellä suuressa huudossa oleva Angry Birds hallitsee joidenkin lasten maailmaa aika tavalla. Tämä näkyy niin äidinkielen kirjoitelmien, kuin kuvataiteen töidenkin aihevalinnoissa. Opettaja ei voi kuitenkaan yksiselitteisesti kieltää oppilasta piirtämästä näiden pelien lintuhahmoja, sillä se ei olisi ammattieettisesti ja taidekasvatuksellisesti viisasta. Tehokkaampi keino olisi ohjata ajatukset ja oppilaan kiinnostus myös muihin aiheisiin.

Pelien käsittely osana mediakasvatusta olisi muutenkin erittäin tarpeellista. Ne kuuluvat tällä hetkellä Suomen ilmapiirissä median alalajiin, jota ei oikeastaan pidetä taiteena kuten elokuvia, vaan ne ovat enemmänkin lasten ja nuorten aivotonta viihdettä. Pelit nähdään yleensä uutisoinneissa negatiivisena, väkivaltaa ja syrjäytymisvaaraa lisäävänä päihteidenkäytön kaltaisena toimintana. Tämä saattaa olla totta marginaalisissa tapauksissa, mutta suurelle pelejä pelaavalle yleisölle väitteet ovat kaukana todellisuudesta. Tavallinen pelaaja viettää konsolin tai tietokoneen ääressä aivan yhtä kauan kuin television tai elokuvien katsoja.

Pelien tekeminen on monelta osin lähellä taiteen tekemistä. Pelialan yritykset työllistävät esimerkiksi suuren määrän muusikoita, näyttelijöitä ja jopa kynällä, paperilla ja siveltimellä työskenteleviä konseptitaiteilijoita. Pelimusiikki katsotaan jo omaksi genrekseen. Esimerkiksi muutamat Hollannin ja Englannin isoimmista sinfoniaorkestereista ovat järjestäneet isoja pelimusiikkikonsertteja, jotka ovat vetäneet saleja täyteen. Näin ovat orkesterit saaneet uutta yleisöä ja elvytettyä talouttaan. Suomessa löytyisi tälle sekä osaamista että yleisöä, mutta yksikään orkesteri ei ole asiasta kiinnostunut, vaikka esimerkiksi Kymi Sinfonietalla ei ole edes varaa tehdä konsertteja ja uudelle yleisölle on huutava kysyntä. Ruotsissa pelimusiikkikonsertteja on järjestetty jo monia.

Toisaalta voidaan miettiä onko peleissä tarvittavia opetuksellisia ja kasvatuksellisia aineksia. Esimerkiksi elokuvista ja valokuvaamisesta näitä on helppo löytää, mutta suosituimpien pelien joukosta vaikeampaa, sillä nämä sattuvat olemaan usein sotapelejä, mitä on vaikeaa saada kasvatuksellisesti sijoitettua opetukseen. Tiedollista puolta näistä voisi hyödyntää historianopetuksessa, mutta genren väkivaltaisuus on silti ylitsepääsemätöntä. Kieliä peleistä oppii erittäin tehokkaasti, mutta olisiko tämä syytä jättää lasten vapaa-ajan varalle? Opetuspelit ovat sitten asia erikseen, mutta ne ovat laadultaan usein heikkoja. Lapset ovat kuitenkin niin kiinnostuineita kaikenlaisista peleistä, että voivat huonommankin opetuspelin kanssa viettää tunteja toisensa perään.

Valistus ja peleistä keskusteleminen olisi siis olennaista. Tämä koskee tietysti myös muuta mediaa. Pelit voivat kuitenkin antaa lapsille hyvin voimakkaita tunnekokemuksia. Esimerkiksi kauhupelien järkyttävyys voi olla lapselle paljon voimakkaampaa kuin saman lajin elokuvien, sillä toiminta ohjautuu pelaajan mukaan. Näin ollen ikärajat ovat tehty hyvästä syystä, ja niitä tulisi noudattaa. Lasten ei tarvitse turmella mieltään aikuisten viihteellä, tämän ehtii tehdä silloin kun aika on kypsä. Opettajan tulisi alustavasti tietää, mitkä elokuvat, televisiosarjat ja pelit ovat lasten suosiossa, jotta hän voisi lähentyä lasten ajattelutapaa, olla ajan hermolla ja ansaita oppilaiden kunnioitusta. Esimerkiksi jos oppilas ryhtyy harrastamaan japanilaisen populääri-, ja animekulttuurin ilmiötä cosplayta, missä pukeudutaan näyttävästi ja rohkeasti erilaisten roolien ja hahmojen mukaan, tulisi opettajan ymmärtää mistä asiasta on kyse, ja miten yksittäisen oppilaan erittäin paljon huomiota herättävä harrastus saattaa vaikuttaa luokkaan. Jos opettaja asennoituu oppilaan harrastukseen negatiivisesti, ohjaa se koko luokan mielipidettä. Ei tarvitse olla kyvykäs pedagogi nähdäkseen mihin kyseinen asenneilmapiiri voi johtaa, ja koko asia olisi näin saanut alkunsa mediasta ja sen vääränlaisesta käsittelystä. Täytyy kuitenkin muistaa, ettei opettajakaan voi kiinnostua joka ikisestä lasten villityksestä ja sukupolvien välinen kuilu on jossain muotoa aina olemassa.

Media on myös todella laaja-alainen käsite, mikä aiheuttaa opettajallekin haasteita jaksosuunnitelmia tehtäessä. Jos mediasta halutaan käsitellä vain tiettyä osaa tarkemmin, pitää suorittaa karsintaa, sillä nykyisen opetussuunnitelman puitteissa kaikkeen ei ole aikaa. Jos esimerkiksi elokuvaa käsitellään monen viikon ajan, jää esimerkiksi valokuvauksen tutkimiseen vähemmän aikaa, ja tällöin voi jäädä esimerkiksi pelit ja animaatio täysin ilman tunteja. Mediakasvatuksessa opettaja voikin aika vapaasti tällä hetkellä käyttää omien mielenkiintojen kohteita suunnitellessaan lukujärjestyksiään.

maanantai 6. toukokuuta 2013

Kuvankäsittely

Kuvankäsittelyn aloitus oli meille vaikeaa, sillä emme olleet aiemmin tehneet sitä. Jo pelkkä photoshopin alkeiden opettelu osoittautui haasteelliseksi. Kärsivällisellä yrittämisellä opimme kuitenkin hitaasti esimerkiksi lassoamisen perusteet.

Tehtävänämme oli tehdä juliste kuvitteeliselle elokuvalle, jossa oli muokatut omakuvamme taustan päällä. Valitsimme elokuvagenreksi jännityksen ja aloimme muokkaamaan omakuviamme kukin omalla tahollaan. Haasteita tuotti heti alkuun kuvien lukitseminen taustaksi ja kerrokseksi, mikä olennaisesti vaikuttaa kuvien muokattavuuteen. Kun eri kerrosten hallinnan oppi, pystyi jo perustavanlaatuista leikkaa-liimaa kuvankäsittelyä harrastamaan. Internetistä löytyy kuvamateriaalia loputtomasti, mutta peruskoulussa vaikeuksia tuottaa tekijänoikeudet. Esimerkiksi omassa kuvassani liitin aurinkolasit päähäni, mutta tätä ei voi koulussa tehdä noin vain tutkimatta kuvan käytön oikeuksia.

Yksi kuvan kerroksista - Ilari

Kun ohjelmaan pääsi sisään, puuha alkoi tuntumaan yhä hauskemmalta. Phoshopin avulla voi leikitellä aika vapaasti, mikä on mielestäni aina paras tapa opetella uusien tietokoneohjelmien käyttöä. Tässä saattaa kuitenkin lähteä niin sanotusti mopo käsistä erityisesti lasten kanssa, kun he löytävät esimerkiksi photoshopin valmiit "filler" toiminnot, jotka muuttavat kuvan pinnoitteen napin painalluksella näyttäviksi. Tämä on kuitenkin toimintaa, joka tulisi suorittaa vasta viimeistelynä, sillä kuvaa muokatessa tämän jälkeen saattaa käydä monimutkaisia ja arvaamattomia asioita, jotka vaikeuttavat työskentelyä.

Kuvankäsittelyn kokeilu - Ilari


 Saatuamme lopulta kaikki kolme omakuvamme editoitua, tuli ne yhdistää julisteeseen. Taas täytyi miettiä huolellisesti miten tausta asetetaan toimimaan juuri taustaksi, ja miten monikerroksiset kuvat saadaan yhdistettyä yhdeksi "lukittuneeksi" JPEG-kuvaksi, jotta niiden liittäminen sujuisi helposti. Tähän juliste toimi työnä hyvin, sillä liitettäviä kuvia yhden taustan päälle oli paljon. Tehtävänämme oli myös käyttää kirjoitustoimintoa, jolla otsikot tehdään. Tämä onnistui hyvin, sillä toiminto on suhteellisen samankaltainen kuin tavallisia tekstikehyksiä lisäiltäessä esimerkiksi perinteisissä paint, ja word -ohjelmissa. Teimme toiminnolla vielä "arvosteluja" julisteeseemme ja lisäsimme tähdet leikkaa-liitä menetelmällä. Omakuvamme olivat kaikki eri kokoisia, joten venytykset ja pienennykset tulivat myös tarpeeseen.


Lopulta saimme julisteen tehtyä ja olimme lopputulokseen tyytyväisiä. Kuvankäsittely tulee olemaan luultavimmin suureneva osa lasten maailmaa, joten meidän tulevina opettajinakin on hyvä hallita menetelmän käyttöä hieman. Kuvankäsittely on aika hauskaa puuhaa, mutta silti epäilen tapahtuuko sitä tehdessä mitään syvempää oppimista, sillä toiminta on loppujen lopuksi hyvin samankaltaista kuin perinteisen posterin teko paperille konkreettisilla työkaluilla. Tietokoneella tämä on vain monipuolisempaa ja kätevämpää. Toisaalta tämä on vain mielipide yksilöltä, joka ei ole kuvankäsittelyä paljoakaan tehnyt, ja jolle sen mahdollisuudet eivät ole avautuneet. Oman kuvan muokkaaminen nätimmäksi voi toimia oppilailla positiivisena kokemuksena, jos asiaa ajattelee voimaannuttavan valokuvauksen näkökulmasta.



Alkuperäinen kuva - Maarit

Valmis kuva - Maarit


Alkuperäinen kuva - Mikko

Muokattu kuva - Mikko
                                          

Valmis juliste

Animaatio


Saimme opettajalta animaatiomme päähenkilöksi dinosauruslelun ja lähdimme rakentamaan työtämme sen ympärille. Etsimme kuvataideluokasta ympäristöksi sopivaa rekvisiittaa ja löysimme kiviä, pahvisen alustan ja yksivärisen taustan, joista muodostimme tapahtumapaikan animaatioelokuvallemme. Taittelimme paperista origamilinnun, jonka dinosaurus syö animaatiossamme. Teimme ennen kuvaamisen aloittamista kuvakäsikirjoituksen, jonka pohjalta animaatio toteutetaan.

Kuvakäsikirjoitus 1

Kuvakäsikirjoitus 2


Käytimme animaation tekemiseen digikameraa ja jalustaa, jotta kamera pysyisi tismalleen samassa asennossa ja paikassa koko kuvaamisen ajan. Liikutimme dinosaurusta ja lintua noin 1-2cm kerralla, jotta saisimme aikaan mahdollisimman sulavat liikeradat. Dinosauruksessa oli mielenkiintoinen mahdollisuus liikuttaa sen silmiä edestakaisin, ja tätä onnistuimme hyödyntämään mielestämme mielenkiintoisesti siinä vaiheessa, kun dinosaurus havaitsee haavoittuneen linnun erämaassa.
Haimme animaatiossamme tunnelmaa erämaasta ja päätimme editointivaiheessa muokata animaatiosta mustavalkoisen, joka mielestämme tukee tätä tunnelmaa. Löysimme internetistä ilmaisia ääniraitoja, joita hyödynsimme animaatiossamme. Nämä tuovat mielestämme animaatioon lisää eloa ja jännitystä.

Animaation teko oli mielestämme mielenkiintoista ja mukavaa, sillä pääsimme kokeilemaan tekniikkaa ensimmäistä kertaa. Koemme, että tällä tavalla toteutettuna animaation tekoa voidaan harjoitella hyvin myös lasten kanssa, kunhan ohjeistus on selkeä, etenkin videon muokkausohjelman käyttöön. On myös tärkeää, että opettaja on perehtynyt niihin laitteisiin ja ohjelmiin joita käytetään, jotta hän osaa tarvittaessa neuvoa oppilaita ongelmatilanteissa, esimerkiksi kameran käytön ja tiedonsiirron kanssa.


 

Kameralla tehtävä stop-motion animaatio soveltuu peruskoululaisten käyttöön hyvin, sillä työtehtävät voidaan jakaa helposti ja menetelmä on helppokäyttöinen. Mietimme projektin kuluessa esimerkiksi piirrosanimaation mahdollisuuksia koulussa, mutta tulimme siihen tulokseen, että tämä olisi liian työläs ja vaikea lapsille. Työnjako on myös vaikeaa suorittaa järkevästi piirrosanimaatiota tehdessä luokan olosuhteissa. Tämä kuitenkin toimisi eräänlaisena erittäymismahdollisuutena, sillä oman piirrosjäljen näkeminen elävänä on mahtava kokemus. Sen voisi toteuttaa läpipiirtämällä, jolloin apuna toimii piirtopöytä, jonka voi myös valmistaa tee-se-itse menetelmällä vaikka lasilevystä ja pyötälampusta. Jokainen piirretty paperi skannataan ja ajetaan samankaltaisen ohjelman läpi, mitä käytimme stop-motion animaatiossa. Piirrosanimaatio vaatii jo harjaantunutta piirroskättä, pitkäjänteisyyttä ja sitkeyttä, joten se soveltuu ehkä parhaiten yläasteelle esimerkiksi valinnaisen kuvataidon ryhmille.

lauantai 4. toukokuuta 2013

Metka



Osallistuimme Mainiot Mediaperheet - hankkeen järjestämään työpajaan Itä-Suomen yliopistolla Savonlinnassa keväällä 2013. Työpajan aiheena olivat pelit. Aihe kiinnosti, sillä pelit ovat iso-osa lasten elämää, jota ei osata ottaa huomioon tai hyödyntää koulumaailmassa lähestulkoon ollenkaan. Aivan kuten musiikki tai elokuvat voivat pelit tehdä lapseen suuren emotionaalisen vaikutuksen.



Työpajan sisällöstä ei oltu kerrottu mitään etukäteen, joten pienenä yllätyksenä tuli pelien tekoon keskittyminen. Tämä osoittautui kuitenkin aika mielenkiintoiseksi ja hauskaksi puuhaksi. Pelien luominen suoritettiin sille erittäin helpoksi tehdyllä ohjelmalla, jolla "ohjelmoitiin" eri objektejä tekemään asioita. Tämä oli kuitenkin kaukana perinteisestä pikkutarkasta ja monimutkaisesta ohjelmoinnista, sillä kaikki suoritettiin jo tehdyn ohjelman sisällä ja kirjoittamisen sijaan ohjelmointi suoritettiin nappeja painamalla. Toisaalta näin yksinkertainen tapa toimii hyvin peruskoulussa, sillä se on lapsille huomattavasti helpompi lähestyttävä ja saattaa sytyttää kipinää tutustua aiheeseen syvemmin. Valmiiksi pureksittu ohjelmointi ei kuitenkaan ole mielestäni läheskään niin luovaa, onnistumisen kokemuksia tarjoavaa ja älyllisen haasteellista puuhaa kuin perinteinen ohjelmointi, vaikka olen sitä vain kerran yläkoulussa harjoittanut.



Pelinteko-ohjelmassa oli myös hieman parantamisen varaa. Päällimmäisenä siitä mieleen jäi sen tavaton raskaus. Jos tehtävälle pelikentälle halusi saada paljon liikettä ja massiivisia muotoja oli mylly niin sanotusti tiukilla ja koko ohjelma rupesi laahaamaan. Eivät edes lapset jaksa kauaa pelata peliä, joka etenee nykäyksittäin. Pelien teko oli myös todella jäykkää kummallisien nappuloiden kanssa, mitkä toisaalta varmasti aukeavat motivoituneelle lapselle oikein hyvin. Ohjelman jähmeys teki siitä itselleni luontaantyöntävän.



Toisaalta idea oli hieno, ja työpajan jälkeen jäimme opiskelijatovereiden kanssa muistelemaan kuinka pienenä kaikki pelien editoriohjelmat kiinnostivat suuresti. Hiekkalaatikkoleikit saivat niissä uutta toisintoa, kehittivät luovaa ajattelua ja rohkaisivat kokeilemaan. Puutteelliset editorit myös kannustivat usein ongelmanratkaisuun käytettävissä olevien välineiden avulla. Työpajassa esitelty ohjelma ehkä toimiikin parhaiten, jos se jätetään oppilaiden oman tutustumisen varaan. Opettaja voisi esitellä ohjelmaa haluamallaan tavalla, ja jättää sen eräänlaiseksi puhdetyöksi, porkkanaksi jonka saa silloin kun annetut tehtävät on suoritettu. Ohjelmaa voidaan myös opettajan toimestakin suositella ladattavaksi omalle koneelle, tietenkin tekijänoikeudet ja maksupolitiikat huomioon ottaen.


                                                      



















Pelipajassa käytettiin ohjelmaa Kodu Game Lab. Kuvassa ohjelman maskotti.